數字時代,人們逐漸習慣了花錢購買藝術作品版權。但在數碼音樂領域出現一個奇特現象:同一個用戶重複花錢購買同一個作品,重複頻率從數十次到數十萬次不等,也就是說,如果花2塊錢可以購買並聽一首歌的話,有的消費者在一首歌上花了幾十萬元。新華社記者發現,其背後一方面是「粉絲」非理性消費,另一方面,音樂App也在煽風點火,誘導重複消費。

在數字版權時代,無論是體育比賽,還是電影,在視頻App上,花幾元錢購買後即可觀看,一旦消費者購買,原先的付費頁面已不存在,即便是退出程序,再次進入時也能直接播放。

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數字時代,人們逐漸習慣了花錢購買藝術作品版權。但在數碼音樂領域出現一個奇特現象:同一個用戶重複花錢購買同一個作品,重複頻率從數十次到數十萬次不等,也就是說,如果花2塊錢可以購買並聽一首歌的話,有的消費者在一首歌上花了幾十萬元。新華社記者發現,其背後一方面是「粉絲」非理性消費,另一方面,音樂App也在煽風點火,誘導重複消費。

在數字版權時代,無論是體育比賽,還是電影,在視頻App上,花幾元錢購買後即可觀看,一旦消費者購買,原先的付費頁面已不存在,即便是退出程序,再次進入時也能直接播放。

然而,在網易雲音樂、酷狗音樂和QQ音樂等音樂類App上,消費者在花錢購買版權後,音樂可以播放,但付費的界面仍在。不僅如此,頁面上還根據重複購買的數量多少列出冠、亞、季軍榜單,在某專輯的榜單上,一個賬號最高購買了同一張專輯重複達32萬次,消費達數十萬元。

記者採訪發現,會重複購買的人群里,「粉絲」佔大多數,而他們的出發點是通過購買來提高偶像的作品銷量,這在「粉絲」口中稱為「打榜」。

音樂App所看中的正是這種的「氪金」行為,助推非理性式的「打榜」。一些歌曲的付費菜單里,在數量一欄下給出了「520」「1314」等默認選項,此外還推出類似「闖關活動」,「粉絲」在購買了一定數量後就可獲得某些福利,引導「粉絲」大批量地購買同一張專輯。不少「粉絲」都是無經濟來源的學生群體,家長們對此也疑惑不解。

知識產權專家認為,音樂App利用「粉絲」的「打榜」心態而重複購買專輯所獲得的利益屬於不正當收益,這與重複購買同一款實體CD不同,前者消費者沒有獲得兌價物,後者則兌價獲得了CD的物權。

然而,在網易雲音樂、酷狗音樂和QQ音樂等音樂類App上,消費者在花錢購買版權後,音樂可以播放,但付費的界面仍在。不僅如此,頁面上還根據重複購買的數量多少列出冠、亞、季軍榜單,在某專輯的榜單上,一個賬號最高購買了同一張專輯重複達32萬次,消費達數十萬元。

記者採訪發現,會重複購買的人群里,「粉絲」佔大多數,而他們的出發點是通過購買來提高偶像的作品銷量,這在「粉絲」口中稱為「打榜」。

音樂App所看中的正是這種的「氪金」行為,助推非理性式的「打榜」。一些歌曲的付費菜單里,在數量一欄下給出了「520」「1314」等默認選項,此外還推出類似「闖關活動」,「粉絲」在購買了一定數量後就可獲得某些福利,引導「粉絲」大批量地購買同一張專輯。不少「粉絲」都是無經濟來源的學生群體,家長們對此也疑惑不解。

知識產權專家認為,音樂App利用「粉絲」的「打榜」心態而重複購買專輯所獲得的利益屬於不正當收益,這與重複購買同一款實體CD不同,前者消費者沒有獲得兌價物,後者則兌價獲得了CD的物權。




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