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讓殘障玩家也能體驗快樂遊戲 微軟推出「無障礙」遊戲控制器

美善人生

讓殘障玩家也能體驗快樂遊戲 微軟推出「無障礙」遊戲控制器
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讓殘障玩家也能體驗快樂遊戲 微軟推出「無障礙」遊戲控制器

2018年05月28日 18:26 最後更新:05月29日 19:24

讓每一個人都能感受到遊戲的樂趣!

微軟對外公佈了新的「Xbox無障礙控制器」(Xbox Adaptive Controller),這款將於年內發售的自適應設備,可以讓有身體功能障礙的玩家接入更豐富的專用設備,更好地享受遊戲的樂趣。這款控制器可以接入外部按鈕、開關、操縱桿和支架,從而讓患有各種身體殘障的玩家可以自定義調整設置。這是由一家主流遊戲公司製作的最靈活、適應性最強的遊戲控制器。

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這是歷史上主流遊戲公司製作的最靈活、適應性最強的手柄(網上圖片)

讓每一個人都能感受到遊戲的樂趣!

Solomon Romney對無障礙手柄的功能很滿意(網上圖片)

Bertholomey是受邀測試這款設備的一批玩家當中的一員,據他說,Xbox無障礙控制器讓玩家可以輕鬆地針對各種類型的遊戲進行設置,並無縫切換。「可能性近乎無限。」他說。通過新手柄,Bertholomey正在重啟一個他已擱置許久,但從未放棄的夢想,「我希望參與電子競技的競爭。」他說,「未來是光明的,未來讓人興奮。」

Warfighter Engaged的創始人Ken Jones為無障礙手柄的面世出力不少(網上圖片)

Xbox無障礙控制器的起源可以追溯到2014年。當時,一位微軟工程師在推特上注意到了一款定制遊戲控制器的照片——那款控制器由Warfighter Engaged製作,這是一家為受傷老兵提供遊戲設備的非牟利機構。

兩位微軟的僱員正在嘗試使用無障礙設備進行遊戲(網上圖片)

2015年的微軟Ability Summit舉辦了一場黑客馬拉松(Hackathon),一群微軟員工決定組建一支團隊參與比賽,目標是為Warfighter Engaged開發一款供受傷老兵使用的遊戲控制器。團隊在研發過程中徵詢Jones的建議,使用Kinect的運動傳感技術來追蹤玩家的移動,將其轉化成為如同來自普通控制器的操作輸入。這個項目贏得了那屆黑客馬拉松的最高獎項。2016年的微軟駭客馬拉松期間,那款設備經過進一步優化,吸引了微軟公司內部更多人的關注。

Bryce Johnson(左)和Evelyn Thomas在實驗室中(網上圖片)

實驗室的一面牆上貼了許多照片,講述殘障玩家的個人故事。實驗室裡還有一片客廳風格的區域,裡面有玩遊戲的沙發和巨大屏幕。所有細節都經過仔細考慮,包括可升高以適應輪椅的桌子、盲文標牌,以及可調光照明等等。

每一位残障玩家需要的功能都不尽相同(網上圖片)

微軟注重包容性設計,因而會識別潛在障礙,為能力各不相同的人群設計產品。從Xbox到Office,微軟所有部門都堅持這一理念,在各類產品和軟件中添加了輔助功能。不過,Xbox無障礙控制器是微軟採用包容性設計方法開發,並諮詢了許多殘障玩家建議的首款硬件。項目團隊向專家諮詢,向玩家、無障礙倡導者,以及為殘障玩家服務的非營利性機構尋求建議。在他們反饋的基礎上,項目團隊設計了Xbox無障礙控制器的許多功能和包裝。

1997年,April Dickerson(右)和朋友一起玩遊戲。隨著病情惡化,Dickerson已經無法用傳統手柄繼續玩遊戲(網上圖片)

1997年,April Dickerson(右)和朋友一起玩遊戲。隨著病情惡化,Dickerson已經無法用傳統手柄繼續玩遊戲(網上圖片)

The AbleGamers首席運營官Steve Spohn(右)認為,這是一款偉大的設備(網上圖片)

The AbleGamers首席運營官Steve Spohn(右)認為,這是一款偉大的設備(網上圖片)

這是歷史上主流遊戲公司製作的最靈活、適應性最強的手柄(網上圖片)

這是歷史上主流遊戲公司製作的最靈活、適應性最強的手柄(網上圖片)

Bertholomey是受邀測試這款設備的一批玩家當中的一員,據他說,Xbox無障礙控制器讓玩家可以輕鬆地針對各種類型的遊戲進行設置,並無縫切換。「可能性近乎無限。」他說。通過新手柄,Bertholomey正在重啟一個他已擱置許久,但從未放棄的夢想,「我希望參與電子競技的競爭。」他說,「未來是光明的,未來讓人興奮。」

Solomon Romney是猶他州鹽湖城一家微軟商店的零售學習專家,過去幾個月他一直在用這款新的控制器玩遊戲。 Romney出生時左手沒有手指,他發現,通過將軟件重映射(Software Remapping)和添加開關相結合,自己能夠使用Xbox無障礙控制器進行一些較困難的操作。

Solomon Romney對無障礙手柄的功能很滿意(網上圖片)

Solomon Romney對無障礙手柄的功能很滿意(網上圖片)

Xbox無障礙控制器的起源可以追溯到2014年。當時,一位微軟工程師在推特上注意到了一款定制遊戲控制器的照片——那款控制器由Warfighter Engaged製作,這是一家為受傷老兵提供遊戲設備的非牟利機構。

這位微軟僱員與Warfighter Engaged的創始人Ken Jones取得聯繫,了解到對受傷老兵來說玩電子遊戲究竟有多困難。受傷老兵可能被截肢、四肢癱瘓或患有創傷性腦損傷,作為一名機械工程師,Jones於2012年創辦了那間機構,但他發現,為受傷老兵們修改設備極其耗時。

Warfighter Engaged的創始人Ken Jones為無障礙手柄的面世出力不少(網上圖片)

Warfighter Engaged的創始人Ken Jones為無障礙手柄的面世出力不少(網上圖片)

2015年的微軟Ability Summit舉辦了一場黑客馬拉松(Hackathon),一群微軟員工決定組建一支團隊參與比賽,目標是為Warfighter Engaged開發一款供受傷老兵使用的遊戲控制器。團隊在研發過程中徵詢Jones的建議,使用Kinect的運動傳感技術來追蹤玩家的移動,將其轉化成為如同來自普通控制器的操作輸入。這個項目贏得了那屆黑客馬拉松的最高獎項。2016年的微軟駭客馬拉松期間,那款設備經過進一步優化,吸引了微軟公司內部更多人的關注。

去年6月份,微軟在位於華盛頓州雷蒙德的總部成立了一個全新的科技實驗室(Inclusive Tech Lab)。實驗室是兩位微軟員工的結晶,他們從一開始就參與了Xbox無障礙控制器的研發,並且在微軟總部園區開闢一個專門空間,讓同事們身臨其境地進行體驗。

兩位微軟的僱員正在嘗試使用無障礙設備進行遊戲(網上圖片)

兩位微軟的僱員正在嘗試使用無障礙設備進行遊戲(網上圖片)

實驗室的一面牆上貼了許多照片,講述殘障玩家的個人故事。實驗室裡還有一片客廳風格的區域,裡面有玩遊戲的沙發和巨大屏幕。所有細節都經過仔細考慮,包括可升高以適應輪椅的桌子、盲文標牌,以及可調光照明等等。

一排電腦和Xbox遊戲機靠牆擺放著,機器裡的Demo旨在讓人了解殘障人玩遊戲是什麼樣子。有張桌子底部有兩個開關,讓玩家可以在賽車遊戲中駕駛汽車,並使用腳踏板前進。另外一台設備配有嘴控遊戲遊戲桿Quadstick,玩家通過吹入或吸出空氣來操作。

房間裡有模擬護目鏡,能讓玩家體會視野狹窄或局部失明人士看屏幕是什麼樣子;還有一台遮蓋屏幕的設備——Xbox會大聲向玩家朗讀,玩家可以在沒有視覺界面的情況下進行操作。

「教育是實驗室的一個重點。」項目經理Evelyn Thomas說,「來到這個地方,員工們能更了解這些玩家的體驗,以及怎樣玩遊戲。」

Bryce Johnson(左)和Evelyn Thomas在實驗室中(網上圖片)

Bryce Johnson(左)和Evelyn Thomas在實驗室中(網上圖片)

微軟注重包容性設計,因而會識別潛在障礙,為能力各不相同的人群設計產品。從Xbox到Office,微軟所有部門都堅持這一理念,在各類產品和軟件中添加了輔助功能。不過,Xbox無障礙控制器是微軟採用包容性設計方法開發,並諮詢了許多殘障玩家建議的首款硬件。項目團隊向專家諮詢,向玩家、無障礙倡導者,以及為殘障玩家服務的非營利性機構尋求建議。在他們反饋的基礎上,項目團隊設計了Xbox無障礙控制器的許多功能和包裝。

每一位残障玩家需要的功能都不尽相同(網上圖片)

每一位残障玩家需要的功能都不尽相同(網上圖片)

1997年,April Dickerson(右)和朋友一起玩遊戲。隨著病情惡化,Dickerson已經無法用傳統手柄繼續玩遊戲(網上圖片)

1997年,April Dickerson(右)和朋友一起玩遊戲。隨著病情惡化,Dickerson已經無法用傳統手柄繼續玩遊戲(網上圖片)

The AbleGamers首席運營官Steve Spohn(右)認為,這是一款偉大的設備(網上圖片)

The AbleGamers首席運營官Steve Spohn(右)認為,這是一款偉大的設備(網上圖片)

英國遊戲無障礙專家、諮詢師Ian Hamilton認為,Xbox無障礙控制器標誌著遊戲行業朝著讓人人都能玩遊戲的方向邁出了重要的一步。而微軟遊戲業務執行副總裁斯賓塞表示,新設備將讓公司加速踐行「人人玩遊戲」的承諾。「Xbox無障礙控制器反映了技術所能夠產生的積極影響。」斯賓塞說,「無論一個人失去了玩遊戲的能力,還是從來沒有能力接觸遊戲,我們都希望這款設備能給他們帶來快樂。」

Eirrace Snead在痛苦中接受治療——自從兩個月前因一次車禍脊髓受傷以來,她不得不經常承受康復治療帶來的痛苦。前不久的一天上午,當Snead在醫院接受治療時,這個19歲女孩使用Xbox無障礙控制器,在受傷後第一次玩到了她最喜歡的遊戲。作為一名鐵桿玩家,Snead清楚地記得,如今距離她上一次玩《使命召喚:現代戰爭》已經過去整整60天了。那天上午,當Snead躲開敵人並完成任務時,她的痛苦瞬間消失了。「自從事故之後,我第一次回到了我的快樂老家。」她笑著說,「這讓我覺得舒服,彷彿生活回到了原本該有的樣子。」

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