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研究:逾3成學生曾狂打機達5小時以上 近5成有中度至嚴重抑鬱症狀

研究:逾3成學生曾狂打機達5小時以上 近5成有中度至嚴重抑鬱症狀

研究:逾3成學生曾狂打機達5小時以上 近5成有中度至嚴重抑鬱症狀

2023年07月10日 16:13 最後更新:16:45

為了探討青少年的上網習慣及更針對性預防青少年沉迷上網行為,港專應用社會科學系謝家和博士、香港中文大學賽馬會公共衞生及基層醫療學院楊雪教授及劉德輝教授、香港理工大學應用社會科學系盧健銘博士及香港學校訓輔人員協會在2022年6月至12月期間,透過香港學校訓輔人員協會的會員網絡,發放調查邀請信給全港公營及資助中小學,當中有6間小學和4間中學參與研究,合共訪問了2,770名中小學生。

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超過三成學生曾「狂打機」長達5小時或以上

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發布會提供圖片

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謝家和博士 (中) (發布會提供圖片)

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研究數據指出,有31.8%的受訪學生表示曾連續進行網絡遊戲達5小時或以上,個別嚴重個案更連續高達60小時;亦有42%的受訪學生表示曾連續觀看視頻達5小時或以上,最嚴重者更連續高達90小時。調查結果顯示,整體受訪學生中有350名(12.6%)有網絡遊戲成癮傾向,中學組群(12.4%)和小學組群(12.9%)的網絡遊戲成癮傾向比例相若。

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青少年的情緒狀態及睡眠質素欠佳

根據受訪學生的作息及精神健康自我評估,數據反映整體學生的情緒狀態平均偏差,有49.1%學生有中度至非常嚴重程度的抑鬱症狀;53.3%學生有中度至非常嚴重程度的焦慮症狀;62.8%學生承受中度至非常嚴重程度的壓力水平。縱觀三方面的情緒狀況,學生的情緒問題不論在抑鬱、焦慮和壓力水平已達高比例。

研究團隊認為有關當局和持份者必須嚴陣以待,以三個「及早」的方針「及早預防、及早辨識、及早介入」,建立校本精神健康安全網。同時,研究也發現有65.5%學生的睡眠品質較低,也有38%學生的睡眠時間少於7小時,低於世界睡眠醫學協會建議的9小時;27%學生自覺睡眠不足;更有13.3%學生曾經服用安眠藥物協助睡眠。整體受訪學生的睡眠質素欠佳。

謝家和博士 (中) (發布會提供圖片)

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港專學院應用社會科學系謝家和博士指出:「疫情期間實體課堂轉為網上學習,導致學生上網時間增多,令他們容易形成對網絡遊戲的依賴。網絡遊戲中引人入勝的內容、社交互動和獎勵系統特別容易讓人著迷,尤其對於察覺力和自制力弱的中小學生來說,實在難以抗拒。長時間沉溺於網絡遊戲可能導致學業、家庭和社交關係等各方面構成負面影響,嚴重者更會出現過度依賴和成癮的問題。可見,青少年網癮問題是不容忽視的現象。」

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紐約的愛因斯坦醫學院1980年代初追蹤了近500名75至85歲的男女,2003年在新英格蘭醫學雜誌上發表了研究結果,結論是雖然游泳、散步等運動能幫助降低失智風險,但效果都比不上跳舞。

挑戰認知活動降低失智風險

據外媒報導,該研究顯示,每周進行一次挑戰認知的活動,如桌上遊戲或填字遊戲,就能降低7%失智風險,做得愈頻繁,罹患阿茲海默症或血管性失智症的可能性就愈小。

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體育活動,尤其是有氧運動,也對大腦健康益處多多,即使是步行也能促進記憶力和學習能力。不過同樣的運動時間,投入在跳舞比散步獲得的益處更多:每周跳舞超過一次的人,罹患失智症的風險比很少跳舞的人低76%。

以社交舞為基礎的活動可降低37%的跌倒風險

跳舞涵蓋許多已知與長壽相關的因素:運動、創造力、身體平衡、社交聯繫,結合身體活動與創造力的挑戰,或許正是保護大腦的最佳搭配。跳舞要求大腦同時處理多項任務:跟上節奏、記住舞步或快速即興創作舞步、感知空間,甚至可能要回應舞伴,身體運動的同時,大腦也在「運動」:進行多項認知處理。

示意圖。設計圖片

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2020年針對健康長者的29項隨機試驗分析總結發現,以社交舞為基礎的活動可降低37%的跌倒風險,並改善平衡能力和下半身力量。即使是已經患有失智症的長者,一些研究也表明經常跳舞可以提高認知。

電玩遊戲亦重要

最後是不要忽視電玩遊戲,現在許多遊戲都要玩家站起來活動筋骨,有研究發現這類遊戲可以改善執行功能(executive function,計劃與組織、工作記憶、問題解決與決策等),效果可持續長達一年。

示意圖。設計圖片

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聽音樂仍然有幫助

就算真的不喜歡跳舞,只是聽聽音樂仍然有幫助,一項大型人口研究發現聽音樂也與降低失智症風險相關。音樂可以喚起記憶和情感,而一些音樂的節奏也可以帶來挑戰:大腦會不斷評估接下來的歌曲,下個音符和節拍與期待相符嗎?像是導致強弱拍調換的切分音(syncopation),便能適當地刺激大腦。

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