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過於真實!女生玩VR恐怖遊戲撞見女鬼疑似「嚇到瀨尿」

過於真實!女生玩VR恐怖遊戲撞見女鬼疑似「嚇到瀨尿」

過於真實!女生玩VR恐怖遊戲撞見女鬼疑似「嚇到瀨尿」

2022年09月30日 12:30 最後更新:14:39

確實挺嚇人的!

時下流行的VR遊戲,讓用家足不出戶就能身臨其境地獲得非常真實的感受,因此近年來廣受歡迎。尤其是新冠疫情爆發以來,許多人外出受限,都只能在家玩會遊戲解悶。不過,近日一段「女生玩VR遊戲嚇到尿褲子」的影片被廣泛傳播,引起網友熱議,不少人都感嘆太真實的,也有人笑言遊戲會大賣!

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近日有台灣網民在FB群組「報廢公社公開版」分享了一條影片,內文為「太嚇人了,以後都不敢玩了」,只見影片中,一位女生正戴著眼鏡在玩恐怖類的虛擬實境遊戲,當她隨著遊戲的視角看向其他角落時,突然畫面中出現了一隻身穿白色衣服的長髮女鬼,嚇得女生腿都軟了直接癱坐在地上,而當她站起來時可見,她的褲子竟在一瞬間全濕了,疑似是嚇到尿褲子了。

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網友看到影片後紛紛評論表示,「傻眼,她嚇尿了 」、「有那麼刺激嗎」、「這泡尿是憋了多久」、「看得我都想買這個遊戲來玩玩」、「看著太嚇人了,膽小者肯定膽都被嚇掉」、「原來這就是傳說中的嚇到漏尿」。

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不過,也有人對此感到質疑,「又是遊戲公司的營銷手法吧」、「是不是原本地板上就是濕的啊」、「有那麼快嗎?應該有塞東西坐下去那一下把它坐破的」、「假的啦,哪有那麼快」。

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一項最新國際研究顯示,各類螢幕活動中唯獨社交媒體使用,與兒童專注力下降有顯著關聯,且先「用社交媒體」後「症狀」增加,因果方向明確。

 
 
 
 
 
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研究於2025年12月發表於《小兒科開放科學》(Pediatrics Open Science)期刊,由瑞典卡羅琳斯卡學院聯同美國奧勒岡健康與科學大學共同進行。研究團隊歷時四年,追蹤超過8300名美國兒童,由約9至10歲跟進至13至14歲。

四年追蹤逾8300人 鎖定社交媒體一項

研究期間,兒童需定期回報不同數碼媒體的使用時間,包括電視、線上影片、電子遊戲及社交媒體;家長則評估子女的專注力與過度活躍症狀。結果顯示,在所有螢幕活動中,只有社交媒體使用量,與專注力不集中症狀增加呈現穩定而顯著的關聯。

因果方向明確 並非專注差才用得多

研究進一步分析指出,數據支持的因果方向為「先增加社交媒體使用,其後專注力症狀上升」,而非原本專注力較弱的兒童才更頻繁使用社交媒體。相關結果亦未受家庭社經背景或遺傳風險因素影響。

研究追蹤逾8300名美國兒童四年,發現多種螢幕活動中唯獨社交媒體使用,與其後專注力下降(不注意症狀增加)呈顯著關聯。AI生成示意圖

研究追蹤逾8300名美國兒童四年,發現多種螢幕活動中唯獨社交媒體使用,與其後專注力下降(不注意症狀增加)呈顯著關聯。AI生成示意圖

訊息干擾成關鍵 持續打斷專注狀態

卡羅琳斯卡學院認知神經科學教授克林伯格指出,社交媒體以即時通知、訊息提示與不斷更新內容為核心設計,即使未實際查看新訊息,單是「是否有新內容」的心理預期,已足以反覆打斷專注狀態。

使用時間急升 年齡限制形同虛設

研究數據顯示,兒童使用社交媒體的時間,在四年間急劇上升,由9歲時每日約30分鐘,增至13歲時每日約2.5小時。研究亦指出,儘管多個平台設有13歲年齡門檻,實際上大量兒童早於限制年齡前已開始使用。

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