Skip to Content Facebook Feature Image

日誕生首間電競高中「寓教於樂」助厭學兒童重返校園

日誕生首間電競高中「寓教於樂」助厭學兒童重返校園

日誕生首間電競高中「寓教於樂」助厭學兒童重返校園

2023年04月02日 12:00 最後更新:16:33

打破傳統

學校環境、學業壓力、與老師同學的相處不佳等多種因素,都可能成為孩子厭學,拒絕去學校的理由。近年來日本學生拒學的狀況越來越嚴重,令當地的政府也大為煩惱,為解決這一問題,一種寓教於樂的「電競高中」也應運而生。

更多相片
網上圖片

網上圖片

網上圖片

網上圖片

網上圖片

網上圖片

網上圖片

網上圖片

網上圖片

網上圖片

最近日本一間新開辦的電競學校找到了讓孩子重燃學習動力、重返校園的方法,引起全社會關注!吉田涉(Wataru Yoshida)是日本第一所電競高中E-Sport高等學院(eスポーツ高等学院)的學生,在上電競高中之前,他曾是一名拒絕上學的孩子,他表示「我討厭老師、討厭學校規也對課程感到厭煩」當2020年學校因疫情停課時,吉田就趁機賴在家中,天天躲在房間內打機,相當頹廢。

網上圖片

網上圖片

當時吉田還向媽媽表示,稱自己絕對不要再回校上課,之後真的宅家一年多,直到得知電競學校開辦後人生才出現了轉機。E-Sport高等學院在2022年才開辦,原本拒絕去學校的吉田意外成為了首批新生。雖然學生不多,但大多都是自願入學,其中也有同學和吉田一樣,原本極度厭學的。

網上圖片

網上圖片

吉田上了E-Sport高等學院後,雖然也和以前一樣每天打機,但如今有同學陪伴,一起練習電競技巧,去年還組隊參加了電競比賽,從中找到了人生的新目標!

E-Sport高等學院和普通高中不一樣,雖是以培養電競選手為目標,但亦會兼顧學生的普通課業,比如每周一、三、五是電競、直播、影片剪輯等相關課程,周二、周四則是普通的國英數課程,讓學生擁有基礎的知識素養,也可取得高中相等學歷。

網上圖片

網上圖片

E-Sport高等學院打破傳統學校的特性,竟意外成了拒學學生如「避風港」般的存在,而電競高中得知學校確實吸引了一些原本不愛上學的孩子後,也積極思考應對方法,肩負起「幫助拒學學童重新踏出社會」的責任,並想方法減輕家長們對電競高中的疑慮,希望之後能讓更多拒學孩子重返校園!

一項最新國際研究顯示,各類螢幕活動中唯獨社交媒體使用,與兒童專注力下降有顯著關聯,且先「用社交媒體」後「症狀」增加,因果方向明確。

 
 
 
 
 
在 Instagram 查看這則貼文
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

The Junior Age(@thejuniorage)分享的貼文

研究於2025年12月發表於《小兒科開放科學》(Pediatrics Open Science)期刊,由瑞典卡羅琳斯卡學院聯同美國奧勒岡健康與科學大學共同進行。研究團隊歷時四年,追蹤超過8300名美國兒童,由約9至10歲跟進至13至14歲。

四年追蹤逾8300人 鎖定社交媒體一項

研究期間,兒童需定期回報不同數碼媒體的使用時間,包括電視、線上影片、電子遊戲及社交媒體;家長則評估子女的專注力與過度活躍症狀。結果顯示,在所有螢幕活動中,只有社交媒體使用量,與專注力不集中症狀增加呈現穩定而顯著的關聯。

因果方向明確 並非專注差才用得多

研究進一步分析指出,數據支持的因果方向為「先增加社交媒體使用,其後專注力症狀上升」,而非原本專注力較弱的兒童才更頻繁使用社交媒體。相關結果亦未受家庭社經背景或遺傳風險因素影響。

研究追蹤逾8300名美國兒童四年,發現多種螢幕活動中唯獨社交媒體使用,與其後專注力下降(不注意症狀增加)呈顯著關聯。AI生成示意圖

研究追蹤逾8300名美國兒童四年,發現多種螢幕活動中唯獨社交媒體使用,與其後專注力下降(不注意症狀增加)呈顯著關聯。AI生成示意圖

訊息干擾成關鍵 持續打斷專注狀態

卡羅琳斯卡學院認知神經科學教授克林伯格指出,社交媒體以即時通知、訊息提示與不斷更新內容為核心設計,即使未實際查看新訊息,單是「是否有新內容」的心理預期,已足以反覆打斷專注狀態。

使用時間急升 年齡限制形同虛設

研究數據顯示,兒童使用社交媒體的時間,在四年間急劇上升,由9歲時每日約30分鐘,增至13歲時每日約2.5小時。研究亦指出,儘管多個平台設有13歲年齡門檻,實際上大量兒童早於限制年齡前已開始使用。

你 或 有 興 趣 的 文 章