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一轎車沖斷護欄墜河致3人亡 其中一人為武漢女副區長

博客文章

一轎車沖斷護欄墜河致3人亡 其中一人為武漢女副區長
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一轎車沖斷護欄墜河致3人亡 其中一人為武漢女副區長

2020年10月08日 21:34

10月6日下午,六安市金寨縣天堂寨鎮馬石村三叉路口向南約500米處,一車輛衝撞護欄後墜落河中,車內兩男一女被民警救出,經120急救人員現場搶救多時後宣佈死亡。

10月8日,上游新聞記者從安徽省六安市金寨縣官方獲悉,10月6日下午,該縣天堂寨鎮境內發生一起車禍,一輛棕色小型車輛沖斷護欄後墜河,車上兩男一女身亡。其中女子為武漢市青山區副區長倪某,男子李某為青山區人大幹部,另一名男子鄒某為企業家。

10月7日,安徽應急管理廳官網發佈消息稱,10月6日14時58分許,六安市金寨縣天堂寨鎮馬石村三叉路口向南約500米處,一車輛衝撞護欄後墜落河中,車內兩男一女被民警救出,經120急救人員現場搶救多時後宣佈死亡。目前,事故原因正在調查中。

上游新聞記者獲得的視頻顯示,河道邊一段護欄已斷,一輛棕色小型車輛倒扣河中,多名男子搭梯下到河中展開施救。

網傳信息稱,青山區副區長倪某等一行3人在安徽省金寨縣天堂寨旅遊途中遭遇意外身亡。接青山區委辦報告,該區副區長倪某與好友等一行7人駕駛2輛車在安徽金寨天堂寨自駕游,10月6日下午3時許,兩車行至天堂寨鎮馬石村河邊時,其中一輛載有倪某、李某(男,52歲,青山區人大環資委主任)、鄒某(男,56歲,武漢人,非公職人員)等3人的車發生側翻,車上3人溺水,後被送醫,經搶救無效於10月7日凌晨4時左右身亡。接到安徽金寨相關部門通報情況後,青山區立即成立工作專班,連夜趕赴金寨縣做好善後處置工作。

10月8日,上游新聞記者從金寨官方證實了上述網傳信息的真實性。一名官方人士說:「遭遇意外的鄒某是企業家,前天(6日)下午,武漢那邊就來人處理了,昨天(7日)又來了一撥。」

武漢市青山區政府官網顯示,倪某,女,1970年2月出生,2019年10月起任青山區政府副區長、黨組成員。

話後,相關部門立即介入處理。目前,警方正在調查事故原因。

上游新聞記者聯繫上武漢市青山區相關負責人,對方表示不知情。

資料顯示,天堂寨系國家5A級旅遊景區、國家級自然保護區、國家森林公園、國家地質公園,是大別山第二高峰,位於安徽省金寨縣與湖北省羅田縣交界地區,有「華東最後一片原始森林、植物的王國、花的海洋」的美稱。




神州快訊

** 博客文章文責自負,不代表本公司立場 **

近年來為擺脫污名,國內大遊戲公司

更有動力支持或內部孵化嚴肅遊戲項目

遊戲《神經賽車手》通過讓玩家在同一時間完成多項任務來達到大腦訓練的目的。

當遊戲嚴肅起來

子遊戲處方葯”。

就像玩賽車遊戲那樣,患兒在這款遊戲中要駕駛飛船在冰川或熔岩賽道上穿梭,躲避障礙,並收集加分目標,得分後馬上會有「awesome」等音效反饋。據遊戲公司官方介紹,這些看似尋常的設計中蘊含了神經科學的啟發,運用感覺和運動刺激來定位並激活在認知功能中起關鍵作用的前額皮層區域。

臨床試驗數據,每天25分鐘遊戲治療,一周五天,這樣堅持「玩」四周後,“對兒童多動症有顯著改善效果”。“這款遊戲為改善兒童多動症提供了一個非藥物選擇。”FDA設備與放射健康中心主任、醫學博士傑弗里·舒倫在官方報告中評價道。此前,美國批准治療多動症的藥物大多屬於興奮劑。

遊戲治療靠譜嗎?

EndeavorRx翻譯過來就「處方葯‘努力’」,葯如其名,為通過FDA審核,遊戲公司提交並通過了5項覆蓋600多名患兒的臨床試驗。其中一項關鍵研究已於今年4月發表在《柳葉刀·數字醫療》雜誌上,這項隨機、雙盲、平行對照試驗涉及美國約翰·霍普金斯醫學中心等20家研究機構。

結果顯示,EndeavorRx 對兒童多動症有顯著改善效果。經過每周 5 天、連續 4 周的臨床雙盲測試,遊戲組有79名患兒的注意力變數檢測評分提高了1.4分以上,佔比47%,高於對照組的32%。在實驗結束後,遊戲組有56%的患兒家長反映孩子的注意力得到顯著提高,高於對照組的44%。同時,遊戲組的患者依從性也較高。

「對於患有多動症的孩子來說,提高他們集中注意力和抵制分心的能力對他們在學校的日常運作和表現至關重要。」研究參與者之一、加州大學洛杉磯分校自閉症和神經發育研究中心主任艾麗莎·馬爾科表示,與傳統的ADHD藥物不同,這款遊戲是專門針對注意力不集中而設計的。

引起多動症的具體發病機理尚無定論,醫學界普遍傾向於這與遺傳、腦損傷、心理健康、社會因素等多種因素相關,是常見的兒童精神障礙之一。公開報告顯示,美國約有400萬6~11歲多動症患兒。2015年出版的《中國注意缺陷多動障礙防治指南(第二版)》數據顯示,目前中國兒童青少年的患病率為6.26%,高於國際上平均5%的患病率,這意味著中國約有2300萬患者因難以控制自己的情緒和行為而在生活、學業和職業等方面受到影響。

與藥物、物理治療等傳統療法相比,EndeavorRx副作用較輕。發表在《柳葉刀·數字醫療》雜誌上的臨床試驗顯示,僅有3%左右的人偶爾出現沮喪或頭痛,沒有嚴重不良事件或停葯。

「遊戲的目標在於加強包括前額皮質層在內的神經網路,那麼人們使用類似神經網路時,執行不同任務的能力就能得到加強。」Akili Interactive聯合創始人和首席科學顧問亞當·加扎利表示,他是加州大學三藩市分校神經學教授,曾於2013年與團隊共同研發出一款大腦訓練遊戲「神經賽車手」(Neuroracer),通過讓玩家在同一時間完成多項任務來達到大腦訓練的目的,玩家為獲得高分需提高注意力,在避免信號干擾的同時,保證賽車一直在道路中間行使。

在遊戲中訓練的能力也可以遷移到生活中,EndeavorRx也是基於這一機制研發而成。2013年,亞當團隊在《自然》雜誌上發表論文《電子遊戲訓練可以增強老年人的認知控制能力》。研究發現,經過「神經賽車手」訓練後,因衰老導致的神經信號缺陷得以糾正,更有趣的現象是,與由20歲年輕人組成的對照組相比,「神經賽車手」給60~85歲老年人帶來的多任務處理能力提升更顯著,不同於按小時計算的藥效,這一改變持續了6個月之久,在後續工作能力與記憶力測試中,老年組的認知能力測試結果也得到了改善。

當然,也有人對遊戲的治療效果提出質疑。2014年11月,美國史丹福大學長壽中心70 多位科學家聯名發表公開信,認為益智遊戲在逆轉認知能力方面還沒有令人信服的科學證據,誇大和誤導了老人對認知衰退的焦慮,也會給黑心企業營造撈金的空間。另一家提供線上大腦訓練的美國神經科學研究公司 Lumos Labs 就曾因無法證實遊戲功能被罰款200萬美元。

這些爭論並沒有影響Akili Interactive在數字療法上的進展。2014年,該公司對外公開表示,正在開發一款可以治療多動症、抑鬱症和阿爾茲海默病等精神障礙疾病的電子遊戲,並表示要向FDA遞交「處方葯」申請。據Akili Interactive官方資料,這款遊戲還可以向患者提供個性化治療。該公司曾在2016年的一次採訪中回應,這款遊戲“每秒能分析65項數據”,能通過玩家表現判斷其認知缺陷,並根據玩家的遊戲進展實時調節難度。

2016年7月,Akili Interactive與20家研究機構合作開啟了為期一年零四個半月的臨床試驗,這也成為獲得FDA批准的關鍵依據。這項研究也提示,目前僅顯示出對無其他合併症的注意力缺陷多動症患兒有效,還不能替代標準護理。目前,患者可通過官方網站進行申請,獲得免費試用。該公司曾在媒體上回應,當前首要任務是將遊戲投放到美國醫療市場,未來也會走向海外,目前已經與日本製藥企業塩野義製藥(Shionogi)建立了合作關係。

嚴肅遊戲

早在20世紀八九十年代,遊戲就開啟了娛樂、休閑等功能之外的副業,應用擴展到軍事、教育、醫療等方面,由此產生了「嚴肅遊戲」的概念。

騰訊研究院出版的《跨界發現遊戲力》報告介紹, 1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個電子遊戲軍事訓練機構,把遊戲作為軍隊訓練的輔助手段,通過《虛擬伊拉克》《美國陸軍》等遊戲模擬武器裝備和戰鬥流程來訓練士兵。隨著華盛頓特區伍德羅維爾國際學者中心發起的「推動電子遊戲與行業場景跨界融合」活動,遊戲被引入民用研究,逐漸擴展到教育、醫學、科研等方面。

在EndeavorRx這款遊戲問世前,號稱「史上最大規模腦部訓練遊戲」研究的ACTIVE 項目已發表多篇科研論文。這項研究在在美國衛生研究院資助下,從1998年開始招募了2832名平均74歲的老人參加三種形式的認知訓練,並進行了長達10年的隨訪和定期評估。結果顯示,遊戲降低了阿爾茲海默病等與認知和記憶能力喪失相關的疾病發病率。訓練中使用的遊戲隨後被一家軟體服務公司波澤特科學所(Posit Science)收購。 

也有科學家試圖通過遊戲發現阿爾茲海默病患者的發病過程。英國東英吉利大學諾維奇醫學院痴呆學研究教授米歇爾·霍恩伯格等人曾在2016年發佈了一款手游,玩家在遊戲中扮演幫助父親尋找航海日記的水手,研究小組通過遊戲收集大量行為數據,運用人工智慧進行分析正常人的導航過程,從而幫助研究阿爾茲海默病患者自我迷失的原因。到2016年底,這款遊戲已經被下載96萬次,至少有10萬人的遊戲時長超過2分鐘。

知名遊戲公司法國育碧也曾聯手醫療器械公司Amblyotech共同開發治療弱視的電子遊戲《挖礦工快跑》,有趣的是,遊戲宣傳視頻中還警告說:「該視頻可能含有不適合兒童觀看的內容。」

一些疾病通過電子遊戲能達到更好的治療效果。例如,自閉症患者在現實生活中很難識別人的面部表情,但在2005年英國的一項研究中發現,在虛擬技術協助的環境中,90%以上的參與者(7.8~16歲自閉症患者)能夠識別虛擬形象的情緒。

國內嚴肅遊戲則主要是與教育結合。騰訊研究院的一份報告顯示,市面上可統計到的130款嚴肅遊戲中,與教育領域結合的遊戲佔了總數的43%。例如騰訊出品的《微積歷險記》,打怪升級的唯一辦法是做對微積分題目,網易也在2018年宣佈獲得美國青少年編程產品CodeCombat在中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家代理權。

2017年7月3日起,《人民日報》和新華社因青少年沉迷遊戲問題連續八評《王者榮耀》,陷入輿論風波的騰訊公司市值蒸發逾千億元。次年2月,騰訊宣佈全面佈局功能遊戲,推出《榫卯》《摺扇》《紙境奇緣》和《歐氏幾何》,並把功能遊戲分為傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動五類。

「近年來為擺脫污名,國內大遊戲公司更有動力支持或內部孵化嚴肅遊戲項目。」中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐對《中國新聞周刊》分析說,嚴肅遊戲只是藉助了遊戲的形式,實際為達到其他功能性目的,娛樂性低,在大眾市場的競爭力低,項目研發需要基金會或官方科研撥款等支持。