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騰訊次季Non-IFRS純利按年升9% 收入增11% 本土遊戲收入增長17%

錢財事

騰訊次季Non-IFRS純利按年升9% 收入增11% 本土遊戲收入增長17%
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騰訊次季Non-IFRS純利按年升9% 收入增11% 本土遊戲收入增長17%

2026年08月12日 16:50 最後更新:17:04

騰訊(00700)宣布截至2026年6月底止3個月業績,季度公司權益持有人應佔盈利560.22億元(人民幣.下同),按年升0.7%。

按非國際財務報告準則(Non-IFRS)的公司權益持有人應佔盈利,則為684.15億元,按年升9%。

圖片來源:騰訊官網

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季度收入2,047.85億元,按年增11%。其中增值服務收入984.14億元,增長8%;當中本土市場遊戲收入達473億元,按年增長17%,得益於多款主要遊戲的增長,其中《三角洲行動》、《無畏契約》、《無畏契約:源能行動》及《洛克王國:世界》的貢獻尤為顯著。

國際市場遊戲收入約186億元,因匯率波動影響按年下降0.8%,若按固定匯率計算則同比增長4%,《鳴潮》及《VALORANT》的收入增長被Supercell旗下部份遊戲收入下降所抵銷。社交網絡收入增長0.8%,升至325億元。

營銷服務季度收入435.65億元,增長22%,得益於持續優化AI驅動的廣告推薦模型(決定每次曝光向每位用戶展示的廣告內容)、升級智能投放產品矩陣騰訊營銷AIM+(幫助廣告主購買優質曝光),以及整合微信生態系統內閉環營銷能力(助力小遊戲及微信小店等微信整合服務在騰訊管理的廣告平台上更有效地投放廣告)。季內大多數主要行業在集團平台的營銷投入均有所增長。

圖片來源:騰訊官網

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金融科技及企業服務業務收入按年也升9%,達602.86億元。收入增長主要得益於商業支付、理財及消費貸款服務的收入增加。企業服務收入增長主要受雲服務收入增長所驅動,得益於 AI相關服務需求上升、持續拓展國際市場以及更為有利的定價環境。

季度整體毛利約1,184億元,按年增長13%,略高於收入增幅。高毛利率收入的快速增長(包括自研遊戲及營銷服務收入的增長)抵銷了因AI基礎設施擴展而增加的折舊與運營成本。毛利率由去年同期的57%提升至58%。

期內增值服務業務毛利按年升14%,營銷服務業務毛利升21%,金融科技及企業服務業務毛利升9%。

第2季的銷售及市場推廣開支119億元,按年增26%,主要因為營銷投入增加,以支持遊戲業務及推動AI原生產品普及。一般及行政開支也增加22%,增至387億元,主要由於研發開支增加,以支持Hy模型升級、微信AI舉措以及我們各項產品與服務的AI能力建設。

至於截至2026年6月底止半年,騰訊收入達4,012.43億元,增長10%;毛利2,296.98億元,升12%;公司權益持有人應佔盈利1,141.15億元,增長10%。Non-IFRS公司權益持有人應佔盈利1,363.2億元,增長10%。

科網股近年雖然憑AI概念帶動估值提升,但相比起AI投資的「燒錢」,一些較實際的投資者仍較看重擁有穩定增長收益的領域,網遊便是其中之一。

燕雲十六聲官網

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網易(09999)是網遊收益佔比最重的藍籌科網股,早市在一眾同類股份在脫穎而出,成為表現最佳藍籌,半日收升4.42%;午後升幅雖然略為收窄,但截至下午約1時07分仍漲4.09%,報188.3元,成交也有9.24億元。

該公司不少王牌網遊如《燕雲十六聲》等,一直備受玩家歡迎,公司亦不斷有新網遊上線,持續添加新收入來源。由Naked Rain工作室開發、網易發行的開放世界動作角色扮演遊戲《無限大》,早前已官宣將在2027年1月15日全球同步上線,據報全球預約量已突破1,700萬,表現令人期待。

無限大官網

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高盛早前已發報告,將遊戲及娛樂提升為科網與AI板塊中的防守性增長首選。滙豐環球在最新分析報告中也指出,雖然中國網遊市場經過2025年第4季至2026年首季加速增長後,在2026年下半年增長出現放緩情況,但展望2027年產品線仍有望帶來機會,網遊的海外更是關鍵增長動力。

滙豐環球指出,網易的《燕雲十六聲》海外貢獻提升,《無限大》全球上線亦提供增長新來源,與騰訊(00700)及嗶哩嗶哩(09626)同樣可看高一線,其中網易目標價達253元,騰訊與嗶哩嗶哩目標價則分別為655元及184元。

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