阿富汗前快投手沙普爾扎德蘭,在39歲生日前一日,因長期病患離世。
阿富汗板球總會周二發表聲明,對沙普爾扎德蘭的離世「深感悲痛」。聲明形容,沙普爾扎德蘭是阿富汗板球運動的奠基人物之一,其奉獻、熱情及堅定不移的承諾,對國家板球運動的興起及發展發揮關鍵作用。
資料圖片:阿富汗板球手沙普爾扎德蘭,2015年3月4日於澳洲珀斯出席板球世界盃A組對澳洲的賽事。(美聯社圖片/Theron Kirkman) AP圖片
沙普爾扎德蘭患上影響免疫系統的罕見疾病,自今年一月起一直在新德里一間醫院接受治療。
這名身高1.88米的快投手,在2009至2020年期間代表國家隊出戰國際賽,在44場單日國際賽及36場二十20賽中,共奪得80個三柱門。
他表現最佳的賽事是2015年於澳洲及新西蘭舉行的單日國際賽世界盃,當時他以奪得十個三柱門,成為阿富汗隊最佳表現球員。他亦曾出戰四屆二十20世界盃,在九場賽事中奪得九個三柱門。
沙普爾扎德蘭在單日國際賽的最佳成績為四個三柱門失24分,是在2009年首次對陣荷蘭時取得。他於2010年2月首次出戰二十20賽,對手是愛爾蘭,而他最佳表現則是在2018年對陣孟加拉時,取得三個三柱門失40分。
阿富汗板球總會表示,沙普爾扎德蘭「以榮譽、勇氣及自豪服務阿富汗板球」,並指他為國家隊所作的貢獻將永誌不忘。
(美聯社)
越南運動員阮清賢玲(Nguyen Thanh Hien Linh)於2024年在新加坡首次參與虛擬跆拳道比賽時,對此一無所知。
這名21歲運動員憶述:「我當時只是向空中踢腿。」儘管她曾是國家級精英跆拳道冠軍,但在虛擬競技場上,她對策略、技巧或技術運作方式毫無頭緒,表現掙扎。
15歲的Jayden Teng於2026年4月23日周四,在馬來西亞吉隆坡郊區蒲種,使用沉浸式虛擬實境跆拳道系統訓練。(美聯社圖片/Vincent Thian) AP圖片
兩年後,她在馬來西亞一場虛擬跆拳道比賽中贏得金牌,並成為東南亞地區這項遊戲化搏擊運動日益壯大社群的一員。
虛擬跆拳道曾是陌生且具實驗性質,現正發展成為一項有組織的競技項目。這項運動由世界跆拳道聯會與新加坡科技公司Refract Technologies共同開發,結合虛擬實境技術與傳統跆拳道技巧,以吸引熟悉科技的年輕運動員。
2026年4月23日周四,馬來西亞吉隆坡郊區蒲種,一名練習者訓練時,手提電腦顯示虛擬跆拳道比賽畫面。(美聯社圖片/Vincent Thian) AP圖片
參賽者佩戴虛擬實境頭戴式裝置,進入數碼三維競技場,並在脊椎、大腿及小腿綁上動作追蹤感應器。他們利用身體控制數碼化身,進行非接觸式虛擬比賽,每次快速而適時的攻擊都會耗盡對手的虛擬生命值。
與傳統跆拳道按年齡、體重及性別區分參賽者不同,虛擬跆拳道讓所有人在同一數碼競技場上較量。
12歲的蕭維多利亞(Victoria Siow)於2026年6月20日周六,在馬來西亞吉隆坡一場虛擬跆拳道比賽活動中,校準動作追蹤感應器及虛擬實境控制器。(美聯社圖片/Vincent Thian) AP圖片
這項運動於2023年在新加坡的奧林匹克電子競技周上展示,並於2024年在新加坡舉行首屆世界錦標賽。今年,該運動將在日本的亞洲運動會上首次亮相,預計亦會納入2027年在馬來西亞舉行的東南亞運動會。
在上月馬來西亞的比賽中,運動員及教練形容這項運動如何重塑武術及遊戲的觀念。
2026年6月20日周六,虛擬跆拳道運動員在馬來西亞吉隆坡一場活動中比賽。(美聯社圖片/Vincent Thian) AP圖片
46歲的新加坡國家運動員白禮安(Brian Peh)表示,他本身不熱衷於遊戲,但出於好奇,於2024年與兒子一同參加錦標賽。兩人均贏得金牌,此後亦參與多項本地及地區賽事。
白禮安現時亦在其道場或訓練館內,教授學生虛擬跆拳道。
2026年4月23日周四,一名虛擬跆拳道運動員在馬來西亞吉隆坡郊區蒲種的訓練中心練習。(美聯社圖片/Vincent Thian) AP圖片
他表示:「我常對家長說:你們的孩子喜歡遊戲。你們想他們用手玩,還是用腳玩?」他續指:「當他們戴上頭戴式裝置並開始搏擊時,他們的精力非常旺盛。他們可以一直玩,而且樂在其中。」
柬埔寨教練Vandy Yiv表示,由於受傷風險較低,該國更多兒童及家長對此表現出興趣。他指出,今年初一場本地賽事中,虛擬跆拳道的參與人數超傳統項目。
許多人最初以為這是一款電子遊戲,但很快意識到這是一項體力消耗極大的搏擊運動。他表示:「你的全身都在移動。有動作,但沒有受傷。」Vandy希望虛擬跆拳道能在不久將來成為奧林匹克運動會的獎牌項目。
部分運動員形容他們最初的體驗令人迷失方向,在適應虛擬環境前會感到頭暈。然而,許多青少年玩家立即被這種遊戲化體驗所吸引。比賽由激烈而快速的回合組成,每回合僅一分鐘,並需要持續的進攻壓力。
對於阮清賢玲而言,成功源於她了解到虛擬跆拳道所需的不僅僅是踢腿。她表示:「你必須首先猜測對手的位置並移動」,然後再行動。
儘管比賽在沉浸式競技場中進行,教練指出成功取決於體能狀況及技術能力。運動員仍需執行前踢、轉身踢及旋轉技巧,而成功關鍵在於執行速度而非衝擊力。
馬來西亞教練李亨利(Henry Lee)在最近一次俱樂部訓練中表示:「我們的訓練首先是耐力、肌肉耐力、柔韌性。然後才轉向技巧、策略及如何搏擊。」他續指:「力量……關乎你的腿能多快抬起並擊打。速度成為你的力量。」
李亨利本身亦是國家級精英跆拳道運動員,他表示會物色體格強健且具備良好「遊戲感」的選手,即在虛擬環境中解讀動作並作出瞬間決策的能力。
他其中一名12歲學生蕭維多利亞(Victoria Siow)表示,挑戰在於判斷她無法實際看到的空間。
她在訓練期間表示:「你必須運用你的思維——何時踢腿,移動多遠。」她形容:「這感覺既像遊戲,又像夢境。」
對於在同一俱樂部訓練的45歲拉惹瑪迪亞伊德里斯(Raja Mardiah Idris)而言,虛擬跆拳道開啟了傳統搏擊無法再提供的機會。她表示,這讓年長運動員及女性能夠安全地、在平等基礎上競爭。她的年幼女兒亦已投入這項運動,作為數碼裝置的健康替代品。
身為州皇室成員的拉惹表示:「當你佩戴虛擬實境裝置時,每個人都是一樣的。」她續指:「你透過你的技術、策略及體能獲勝。」
拉惹表示,她計劃放棄全面接觸式搏擊(kyorugi sparring),轉而專注於虛擬跆拳道。她透過跑步及健身室訓練保持強健,並希望明年能在東南亞運動會上代表馬來西亞參加虛擬跆拳道比賽。
馬來西亞國家虛擬跆拳道教練李東尼(Tony Lee)表示,這項運動仍處於起步階段。他指出,儘管設備成本高昂且該地區的普及程度可能有限,但日益增長的興趣將推動俱樂部投資。馬來西亞現已設立國家級項目及教練認證課程。
他補充說:「虛擬跆拳道是我們的未來,因為年輕人喜歡遊戲。」
(美聯社)