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研究:每日限時9小時內進食、睡前4小時禁食 有助減緩高齡認知衰退

大視野

研究:每日限時9小時內進食、睡前4小時禁食 有助減緩高齡認知衰退
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研究:每日限時9小時內進食、睡前4小時禁食 有助減緩高齡認知衰退

2026年07月28日 04:25

最新研究指,將每日進食時間壓縮在9小時內,並在睡前4小時停止進食,可能有助於延緩高齡時期的認知功能衰退。

英國《衛報》報導,一項針對過重或肥胖高齡女性的前導性研究發現,採用「時間限制飲食」的受試者,不僅成功減重,在心智能力、記憶力與問題解決等認知測驗中的表現,也明顯優於進食時間較為分散的對照組。

這項研究的受試人數雖不多,結果仍屬初步階段,但若能在更大規模的研究中獲得證實,將意味著人們可透過調整進食時間——在相對較短的時間內吃完三餐與零食,且避免深夜進食——來協助保護自身的認知能力。

美國新澤西州羅格斯大學(Rutgers University)營養學家夏普斯(Sue Shapses)表示,單純減重本身就能減緩高齡者的認知功能衰退,但對於將進食限制在8至9小時內、且睡前4小時停止進食的人來說,可能會有「額外的益處」。

失智症是英國最常見的死因,全球則位居第7大死因,每年有近200萬人因此喪命。年齡與遺傳等風險雖無法避免,但專家認為,透過改變生活型態,近半數病例有望獲得預防或延緩。中年時期罹患肥胖症,會使晚年罹患失智症的風險增加30%。

夏普斯主持的小型臨床試驗招募了47名50至79歲的過重或肥胖女性,要求她們在6個月內每日減少500卡路里熱量攝取。其中26人被建議將進食時間限制在9小時內(通常為上午10時至下午6時),其餘21人則將用餐時間分散在約12小時內。

試驗結束時,兩組受試者平均各減去約7公斤,減重幅度相若。然而,認知測驗結果顯示,限時進食組在空間規劃與問題解決測驗中的表現明顯優於另一組,且在記憶力與學習測驗中犯錯的次數較少。不過,在部分多工處理與反應時間測驗中,兩組表現並無差異。

夏普斯形容這些效果為「適度(Modest)」,但認為這顯示時間限制飲食可能有助於提升日常任務資訊的記憶能力,並減少與記憶力、注意力及問題解決相關的失誤。相關研究已於美國營養學會(American Society for Nutrition)年度會議「Nutrition 2026」上發表。

最新研究指,將每日進食時間壓縮在9小時內,並在睡前4小時停止進食,可能有助於延緩高齡時期的認知功能衰退。資料圖

最新研究指,將每日進食時間壓縮在9小時內,並在睡前4小時停止進食,可能有助於延緩高齡時期的認知功能衰退。資料圖

研究團隊接下來將進一步探討,為何「進食的時間點」會和「進食的內容」同樣重要。這些益處可能與生理時鐘(晝夜節律)、新陳代謝及發炎反應之間的交互作用有關。

在英美等許多國家,民眾通常在長達14小時的時段內進食,僅留下約10小時的空腹期。但既有研究顯示,延長夜間斷食時間具有明確的健康益處。今年1月發表的一篇回顧性研究指出,在晚上7點前結束進食,與體重、BMI、腰圍、血壓及代謝健康指標的顯著改善有關。

未參與這項研究的倫敦國王學院(King’s College London)營養科學系主任霍爾(Wendy Hall)指出,將進食時間限制在較短時段內確實可能對大腦有益。她表示:「時間限制飲食是支持中年及高齡過重者認知健康的一種合理途徑,不僅有助於體重管理,同時也因為避免在夜間吃大餐,有助於改善血糖控制、血管功能與發炎情況。」

但霍爾也提醒,目前的發現仍屬初步階段,必須檢視經過同儕審查的完整研究報告,才能斷定這些改善在臨床上是否具有實質意義。

一項發表在《JMIR Serious Games》學術期刊上的最新權威研究得出反常識結論:電子遊戲的作用,遠不止大眾固有認知裡的娛樂消遣,還能有效緩解成年群體的孤獨情緒。

研究人員對比不同品類遊戲的干預效果後發現,高自由度的開放世界類遊戲,以及整體氛圍輕鬆無壓力的休閒類遊戲,在舒緩情緒、調節心理狀態上的表現要比其他品類遊戲突出很多。

這次研究總共抽樣調查了2,252名年齡在21歲及以上的成年群體,最終統計結果顯示,平時常玩《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)這類開放世界遊戲,或是《耀西的手工世界》(Yoshi's Crafted World)這類輕鬆治癒遊戲的受訪者,自我報告的孤獨感程度明顯要比幾乎不玩遊戲的普通人群低很多。

同時這類玩家群體普遍呈現出更高水平的斯多葛主義(Stoicism)特質,也就是包含情緒韌性、自我管控能力、遇到挑戰時保持冷靜應對的綜合性心理特質。

開放世界和輕鬆愉悅的遊戲能夠潛移默化幫助玩家培養更堅韌、更淡定的心態。資料圖

開放世界和輕鬆愉悅的遊戲能夠潛移默化幫助玩家培養更堅韌、更淡定的心態。資料圖

參與這項研究的學者之一Andreas B Eisingerich特別指出,大眾以往普遍存在遊戲只是讓人被動逃避現實的刻板偏見。這次透過大樣本量統計得到的結論完全相反——開放世界和輕鬆愉悅的遊戲能夠潛移默化幫助玩家培養更堅韌、更淡定的心態,是成本極低的情緒調節渠道,能夠有效消解當代成年人的獨處孤獨感。

不能替代專業的臨床心理健康護理。資料圖

不能替代專業的臨床心理健康護理。資料圖

研究團隊也特意對研究結論做出了嚴謹的邊界說明:電子遊戲的情緒調節作用,並不能替代專業的臨床心理健康護理,它更適合作為一種成本低廉、可覆蓋人群極廣的輔助工具,為普通大眾的日常情緒健康提供額外的支持。

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